Вечером 21 мая заставка Google превратилась в игровое поле, по которому четыре разноцветных привидения гоняли большеротого Колобка. Эта заставка просуществовала 48 часов. Так «Гугл» отметил юбилей игры Pac-Man, популярная версия которой появилась в 1980 году.

По виртуальным меркам, «пэкмен» не то что старый, он из каменного века. Примитивная графика, плоский звук, отсутствие какой-либо интриги — объяснить моей восьмилетней дочке, в чем радость гонять по лабиринту Колобка, переходя с одного уровня на другой (причем точно такой же), боюсь, не получится. Не увлекут ее и другие игрушки моего детства — Pong, Alley Cats, Xonix, Space Commander, Tapper. Иных уж нет, а те, что выжили, выглядят совсем не так, как в эпоху оперативной системы MS-DOS и 8-разрядных компьютеров Atari.

Что известно о юбиляре? Pac-Man изначально звался Puck-Man — от японского междометия paku-paku, которому в русском языке соответствует выражение «ням-ням». По легенде, персонаж, напоминающий русского Колобка, нарисовался в голове японского гейм-дизайнера Тору Иватани из компании Namco во время обеденного перерыва. Иватани заказал пиццу и, взяв один кусок, обнаружил на тарелке улыбающийся профиль. Когда игру начали продвигать в США, название пришлось изменить: американцев настораживала созвучность Puck-Man с Fuck-Man. Первый год игра существовала исключительно внутри аркадных игровых автоматов, работающих от монеток (аркадными их называли, потому что, как правило, они стояли в крытых галереях с магазинами — по-английски arcade). Но уже в 1981-м фирма Atari переработала его для PC. В каком году игра добралась до СССР — неизвестно. Однако в середине 80-х в нее уже точно играли первые советские программисты.

Откуда я это знаю? Мои родители были теми самыми первыми программистами. В те времена, когда в стране слово «компьютер» с успехом заменяла аббревиатура ЭВМ, а последним словом техники считался калькулятор «Электроника», работавший от сети, у нас дома стоял настоящий IBM 286. Рассказывать в школе, что у-меня-дома-есть-компьютер-на-котором-можно-играть, было строго-настрого запрещено: родители всерьез опасались ограбления.

Собственно, «пэкмен» был не единственной игрой, скрасившей мое детство. Еще я очень любила «Тетрис». Геометрические фигуры сыпались в «стакан», и складывать их нужно было так, чтобы не было зазоров. Выиграть у машины было невозможно: чем успешней ты справлялся с задачей, тем быстрее падали фигурки. Мама говорила, что «Тетрис» останавливал работы целых отделов. Прямо на рабочих местах проводились чемпионаты, бенефисы, мастер-классы. К примеру, была выработана техника, позволявшая набирать рекордное количество очков: фигурки нужно было складывать по стенкам. О том, что столь занимательную игру придумал соотечественник — сотрудник Вычислительного центра Академии наук Алексей Пажитнов, — многие понятия не имели. В 1986 году он на десять лет передал права на «Тетрис» калифорнийской фирме Spectrum HoloByte, а в 1991-м сам уехал в Штаты. С десяток лет проработал в Microsoft, а в 2005-м удалился на пенсию. Я связалась с Алексеем Пажитновым по скайпу. «Первой игрой, которую я попробовал, была “Посадка на Луну”, — рассказал он. — Это была текстовая игра с простым уравнением движения в основе. Вам сообщалась высота спускаемого на Луну аппарата и его скорость, а вы должны были задать тягу двигателя. Дашь слишком большую тягу — улетаешь в космос, маленькую — падаешь».

По словам Пажитнова, в 80-е годы ситуация в игровом мире складывалась так: половина игр существовала внутри аркадных машин, половина — внутри компьютеров. Первые казались временным явлением, так как автоматы стремительно старели, вторые — историей на века, поскольку компьютеры стояли по всему миру и их становилось все больше. «Но ушел DOS, — резюмирует Алексей, — и ушли десятки тысяч программ. Столько поколений компьютеров сменилось, что я даже собственные разработки по большей части растерял. 5-дюймовые дискеты, 3-дюймовые — теперь и в музеях-то не найдешь этих носителей. А игры из автоматов выжили, потому что появились программы-интерпретаторы, в точности копировавшие действия 8- и даже 4-битовых процессоров, установленных на аркадных машинах».

В индустрии компьютерных игр Пажитнов — человек-легенда. Ему удалось то, что вообще редко удается изобретателям: спасти игру от забвения и даже заработать на ней денег. Продвижением «Тетриса» на рынке начиная с середины 90-х занимается компания Blue Planet Software с головным офисом в Гонолулу. Там же, на Гавайях, существует негласный музей «Тетриса», в котором собрано более 400 версий игры. «И хотелось бы еще пиратские версии найти, — делится мечтами Алексей Пажитнов. — Например, кто-то ради фана сделал порно-тетрис: голые мужики и бабы валятся в разных позах». Впрочем, как ни удручает отсутствие столь ценного экспоната, посетить музей «Тетриса» все равно нельзя. По сути, это внутренний архив Blue Planet, и доступен он только сотрудникам компании.

Музея именно компьютерных игр ни в одной стране мира нет. «А я бы в такой музей сходил, — говорит Алексей Пажитнов, — и деньги бы большие заплатил, и поиграл бы с огромным удовольствием. Но для этого нужно, чтобы какой-то безумный энтузиаст не покладая рук искал и находил старые компьютеры, пылинки с них сдувал, чинил и при необходимости сам изготовлял комплектующие». Элементарный поиск в «Яндексе» показал, что «самоделкиных» таких пруд пруди. На запрос «старые компьютерные игры» я получила 36 миллионов ответов, на запрос «музей компьютерной техники» — 11 миллионов. И в придачу ссылку на Computer History Museum, базирующийся в самом сердце Силиконовой долины, в калифорнийском городке Маунтин-Вью. Все что угодно — старые матричные принтеры, ЭВМ размером с платяной шкаф, мониторы с лупами — и ни одной игры.

В Москве «самоделкины» тоже попадаются. «Мы вот как поступаем... — директор Музея советских игровых автоматов Александр Стаханов в сланцах на босу ногу показывает свои владения. — Ездим по городам, ищем автоматы. Комплектующие берем из старых ламповых телевизоров типа “Темп” и “Рекорд”. Были тут в городе Киреевске Тульской области — выкупили у тамошнего парка отдыха игру “Магистраль”». Музей обитает в большом ангаре с выбеленными стенами и окнами в пол (аналогичный музей в Сан-Франциско — Musee Mecanique — занимает целый дом). Вдоль стен стоят динозавры пионерского прошлого. Александр поднимает рубильник, и все они — «Морской бой», «Воздушный бой», «Сафари», «Зимняя охота» — начинают звенеть и скрежетать на разные голоса. По мнению Стаханова, в СССР большинство агрегатов были механическими (тот же «Морской бой» или «Зимняя охота», к примеру), и лишь в конце 80-х стали появляться так называемые телевизионные игровые автоматы. «Аркадные игры — это игры с сюжетом, — объясняет он. — У нас в музее, грубо говоря, таких всего две: “Снежная королева” и “Конек-горбунок”».

«Одно время к нам захаживал итальянец, фанат старых игр, — рассказывает смотритель музея Максим. — Клянчил у нас материнские платы, отвозил их к себе в Италию, потом привозил обратно и хвастался, что перенес игры к себе в компьютер». История с итальянцем надоумила музейных работников обратиться за помощью в Студию Артемия Лебедева. В результате теперь на официальном сайте музея можно зависать часами, гоняя на болиде, подрывая вражеские корабли и снося городошные фигуры. Звуки и темп игр — все, как в настоящих автоматах. Но ощущения не те. Не чувствуешь запаха резины, когда переносицей врезаешься в перископ «Морского боя», или сопротивление педали, когда «газуешь» на «Магистрали». Та же беда и с компьютерными играми. Взять хотя бы тот же Pac-Man. Да, в него можно поиграть в интернете и даже бесплатно закачать в айфон. Но ощущения не те. И чтобы их вернуть... Ну, я даже не знаю, что нужно сделать. Как минимум вернуть с помойки наш старенький IBM 286 и восстановить память размагнитившихся 5-дюймовых дискет. Тогда, может, и получится втолковать дочке, что это за счастье, когда «пэкмен» съедает все точки, ни разу не попав в зубы привидению, и переходит на новый уровень, в точности такой же, как и предыдущий.